沙雕动画初体验

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人生往往在于不断地探索,突破自己的认知边界,才会发现新的世界。

最近在探索和挖掘头条的玩法,偶然间被随机推送的一类称之为沙雕动画的创作深深吸引了,就如同当初被多肉植物吸引的那种感觉。在我看来它是一种很独特的内容创作形式,表面上看起来有点粗糙的动画人物,但是他却可以成为很多内容表达形式的载体,与vlog、文章、微头条、问答、音频和剧情视频等本质上都是内容创作的方式。对于不想露脸口播的人来说,这是蛮好的表达思想的方式。沙雕动画没有深入考究不知从何起缘,但是从表情包人物呈现内容的形式看,猜测可能是从B站年轻人间流行开。可能更多人看到的是搞笑的剧情,沙雕形象潜意识就会让人感觉很好玩,愚蠢、天然呆、脑洞大开、无厘头或者刻意卖蠢而引发笑点。但是不限于此,情感、悬疑、知识讲解等类型也都可以做,「人人笑杨蛐,人人皆杨蛐」这就是一个情感类动画作者引发的梗。

有了想法就开始琢磨怎么创作出自己个性鲜明的作品,请教了设计师和剪辑师的朋友,听取了一些建议。由于都没有太多的动画制作经验,只能从网络上收集资料边学边试。网上收集了不少场景和人物的素材,参考着教学视频摸索着动画创作。主要是用到Adobe公司的PS和An,其它的Ai绘图、Ae视频特效和骨骼动画、Pr剪辑、Me格式转换等不是必须的。PS主要是用来处理场景和人物的修图和扣图,An用来创作动画。考虑到从头开始搭建场景和绘制人物耗时太长,从网上参考了其它成熟作者的作品进行了二次创作,对场景中的道具和人物进行了一些替换,其中可能需要注意的点是避免各种侵权风险。剧本来自网络段子的改编或原创,根据剧情选择场景和人物造型来进行创作。An主要是用于粗剪,与后期制作的Pr或者剪映等功能还是有重叠的,比如配音、BGM、运镜、转场等。在An中根据剧本进行构思,确定有哪些场景以及场景中的人物动作、对话和表情。其中一个难点有别于普通平面的沙雕动画,如果希望体现人物和场景道具的平面关系,就需要利用元件、关键帧和补间动画等技术绘制人物的动作,并且需要将道具元件化。另外如果选择了在An中创作人物对话,需要模拟人物双方可能的情况,一方说话一方听的表情和动作要贴近真实场景,以方便后期剪辑。An粗剪完成后导出mp4格式的视频,利用剪映做后期剪辑更加便捷。剪映虽说也还有些瑕疵,但是它还是提供了蛮多实用的功能方便我们进行精剪。除了提供了很多现成的热门素材,我们处理配音、字幕、BGM、关键帧运镜、转场、贴纸、音效、特效等也十分方便。当然视频精剪还是有很多技巧,包括如何自然的转场、通过特效和音效等增加视频的趣味性、开场如何吸引人、剧情如何设计有转折和冲突等。视频精剪完还需要酌情给视频配上片头、片尾和封面,之后就可以导出并发布到各个渠道,这其中也暗含了一些运营的技巧。

大概耗时一周多时间剪辑完成第一个作品,参考了很多大V的创作技巧和官方教程,也听取了家人的意见,做了多版调整。期间也经历了很多痛苦,几近崩溃放弃,最终还是坚持下来。目前还存在的问题是生产效率较低,从剧本创作、素材准备、动画制作,直到剪辑成片,至少需要三天,但日更是未来的目标。剧本的持续内容创作是需要解决的问题,更重要的是要将场景道具和人物动作表情做成一套基础模版,如果未来所有的创作都可以直接在剪映里操作,比如搭建场景、调整道具、修改人物动作、更换表情、设计人物对话等,生产效率将会大幅提高。剪映里的关键帧、蒙版、色度抠图、画中画等功能,大体也可以实现An里类似的功能,比如An中的动态人物静止使用关键帧的单帧实现,对应剪映中使用关键帧定格实现。

至此又一新的斜杠技能基本Get,希望可以在未来的两三个月内完成场景和人物模版搭建,为持续创作打好基础。短暂的头条创作获得了一些收获,选择大于努力,不要用战术的勤奋掩盖战略的懒惰,寻找自身能力和兴趣都匹配的差异化创作方向;创新从模仿开始,多看多做多体会,不用过于在意别人的想法,也许你的努力会被别人嘲笑,但「不被嘲笑的梦想是不值得去实现的」;完成比完美更重要,不用纠结还没有准备好,这对于一个完美主义者来说也许很难,但不做永远都不知道哪天会成功,做了就多一份机会。

老罗曾说过「不是那些安逸生活的人去推动人类进步,而是那些冒险的人」,生命不息,折腾不止。